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  一般游戏的关卡都是交给关卡设计师制作,不过《ONI》中的游戏环境却不是这么做,而是交由两位真正具有实际设计经验的结构设计师来进行制作。也因为交给结构设计师,所以如果不让他们使用拿手的工具,将会让这部分的光辉锐减不少,所以《ONI》的关卡这次是利用工业用软件AutoCAD来设计。例如附图中的建筑大楼以及停车场,都是在考量各项结构参数后,以真实世界模式所设计完成的,整个游戏共有十五个关卡,游戏环境包罗万象,从一般的都会地区开始,会经过巨大的地下研究机构、山区内的碉堡,-3dm_三国志单机游戏_三国最后歼灭Konoko的恶梦来源。

  在这两位经验丰富的结构工程师巧手下,并配合上AutoCAD,使得《ONI》这世界中的一切都具有最真实的尺寸,真实的空间结构,各种物品也都有真正的作用。例如Konoko可以用花瓶攻击敌人,也可以躲在门旁,等到敌人快进来时猛然关门,把敌人撞得鼻青脸肿;在受到追击时,也可以搬倒柜子、椅子来阻挡追击敌人的路线。

  如前面所提,一些场场动画会直接出现在游戏内,以交代一些任务与互动事项,-3dm_三国志单机游戏_三国另外,在每关前后都会有电影手法下的日本风络动画,并附上电影般的字幕来铺陈整个《ONI》的剧情,这些动画的手法、风格及品质,绝对可以满足日本动画迷的高品质。

  相对于其它动作游戏敌人弱智般的人工智慧表现,《ONI》在此方面也采用了目前在工业自动控制与影像处理上较为人知的技术:类神经网路(Neural Network)。类神经网路的特性就在于具有学习的特性,会随每一次事件的结束而持续修改所模拟物件的行为模式,所以《ONI》的人物自然而然地也都具有学习玩家攻击模式的能力。-3dm_三国志单机游戏_三国游戏将人物大约分成了主动攻击、小心攻击、先行撤退、评估呼咕等八种类型,在双方是否持有武器的状况下,也会选择是否进行掩蔽的动作。

  在《ONI》将会遇到超过一百名以上的人物。除了一般的打手、恶汉外,也会遇到神枪一族的狙击手,-3dm_三国志单机游戏_三国暴力狂的“坦克男”(Tanker)以及动作快如闪电的忍者,当然还有未来的机器人等待Konoko对付。不过Konoko并不是只孤狼,她也会有其他TCTF队员与她共同执行任务,例如她的微电脑助手机械人Shinatama,以及TCTF的头头Griffin等,都会在游戏中适时出现,并给予Konoko一定程度的支援。

  玩家一定认为上面讲的也不过如此,所有的角色只不过换了个名字,不过如果说《ONI》中人物的表现都像是《战栗时空》(HALF-LIFE)中特战队员那般的话,大家可能就笑不出来了。在《ONI》中,Konoko遇到单一敌人也许还不用太担心,不过如果遇到两只以上,那么敌人之间会采用小组合作模式来对付Konoko。敌人会进行掩护射击,好让队友进入狙击范围内,或是移动物品挡住Konoko逃离的路线,甚至会像《战栗时空》那样,那手榴弹硬把Konoko从躲避的地方给挖出来。当打不过就逃吧!不过他们可是会追到天涯 角,甚至会突然分散包抄,让Konoko很难逃脱。所以罗,有时还是学学神偷盖略特(Garrett)吧!识时务者为俊杰,暂时躲在阴影处,并等待机会个个击破才是。

  至于游戏的音乐则是由Power of Seven乐团所制作。Power of Seven也曾为Nac游戏《无限马拉松》(Marathon Infinity)配乐过。至于在《ONI》中的配乐,则会配合游戏火爆的场面,是属于快节奏、强力的乐风。设计小组保证在这种音乐下进行游戏,一定可以让各们肾上腺素不断地分泌。 至于多人连线部分 ,《OIN》当然也会提供。在这里,玩家可以扮演游戏中的各个角色,以进行“合作”或是“死亡竞赛”模式,甚至还可以在这里举办一场3D格斗大会,想想这也是另一种享受吧!不过目前Bungie Software表示只支援区域网路而已,有关于TCP/IP的部分仍未列在考虑之列,似乎有点开倒车之流。游戏也同时支援IBM PC以及Mac,作业系统除了传统的WIN95/98以及MacOS外,也支援WindowsNT作业系统。 《ONI》的故事具有日本动画的精神与内涵。除了枪口之外,也拥有中国功夫的动作场面,相信对我们这些身处在亚洲的玩家来说,除了不陌生之外,应该也会感到高兴,因为国外的游戏界终于 渐渐开始重视我们的文化与风俗了。

  如果各位想要了解日本动画中属于较写实、未来风格的一派,绝对不能错过士郎正宗原画,并由日本名动画监督押井守执导的动画电影“攻壳机动队”(英文翻译成Ghost in the Shell)。虽然“攻壳机动队”动画上映至今已经多年,不过仍是日本动画界的经典作品。漫画家士郎正宗的特长在于具特殊风格的武器与机械设定,以及在漫画中深奥难解但又新鲜无比的资讯,这些都是让漫画迷为之疯狂的特点之一。

  “攻壳机动队”的漫画故事背景设定在西元2029年。西元1998年类神经晶片(Neuro Chip)问世,不过直到2029年这项技术才真正成熟。类神经晶片扮演了人脑与电脑之间的沟通介面,几乎所有人都接受在脑中移植“微机械”(Micro-Machine)的精密手术,以适应高度资讯化的世界。可是人类的劣根性与原罪意识并没有因电脑网路发展而消失,而产生了另一种类型的犯罪型态。为了打击犯罪,公共安全部第九课的荒卷部长组成一支由女性生化人草雉素子领军的“攻壳机动队”,带领巴特、德古沙等队员铲除恶害。

  至于《攻壳机动队》动画电影,则是当时的“外交事务处”(Ministry of Foreign Affairs)为了谍报任务,而发展出一种代号为“2051计画”(Project 2051)的“傀儡大师”(The Puppet Master)。“傀儡大师”不具实体,只是一群程式资料,它会附在人类的类神经晶片上,而以真正“来无影,去无踪”的能力。动画故事就是开始于“傀儡大师”突然有了自觉性,而开始到处乱窜破坏,并寻找具政治实力人类作为傀儡,以反击发明他的人类。整个动画就是交织在草雉素子如何办理此案的过程中,以及其中对人性的探讨。

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